El término «Metaverso» fue acuñado por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela de 1992 «Snow Crash». En «Snow Crash», el Metaverso es un mundo virtual enormemente popular experimentado en primera persona por usuarios equipados con tecnología de realidad aumentada.
Durante el año pasado, ejecutivos y creativos de las industrias de juegos y tecnología han dado nueva vida al concepto de Metaverse, enmarcando juegos multijugador masivos como “Fortnite: Battle Royale”, “Roblox” y “Minecraft” como precursores de un mundo digital expansivo. Estos casos combinan el metaverso ficticio de Stephenson con un mundo real que se ha digitalizado cada vez más durante la pandemia de COVID-19.
¿Qué es el metaverso?
El sucesor de Internet podría tener sus raíces en la industria del juego.
El Metaverso es un «estado sucesor» del Internet moderno, con el mismo contenido, pero menos limitaciones en cuanto a dónde y cómo se puede acceder al contenido. Las plataformas actuales permiten a los usuarios moverse libremente dentro de los límites de los servicios específicos, pero limitan la interoperabilidad entre plataformas. Es decir, puedes construir cualquier cosa en «Minecraft», pero no puedes transferir tus creaciones a un mapa de «Fortnite».
El Metaverso permitirá a los usuarios generar su propio contenido y distribuirlo libremente en un mundo digital ampliamente accesible.
A diferencia del internet actual, los usuarios del Metaverso experimentarán cambios en tiempo real por parte de todos los usuarios. Si un usuario realiza algún tipo de cambio en el Metaverso, ese cambio será permanente y visible de inmediato para todos los demás. La persistencia e interoperabilidad del Metaverso brindará a los usuarios una mayor continuidad de identidad y experiencia en comparación con el internet moderno.
En el Metaverso, los usuarios no necesitarán tener perfiles de Twitter separados, personajes de «Fortnite» y cuentas de Reddit; simplemente serán ellos mismos en todos los canales. Esta continuidad de identidad será un factor central detrás de cómo los usuarios compran y consumen contenido en el Metaverso.
¿Por qué los videojuegos se consideran precursores?
BITKRAFT, un fondo de capital de riesgo que invierte en desarrolladores de juegos y tecnologías centradas en Metaverso, lo describe como el producto de una creciente «realidad sintética»: la mayor convergencia de los mundos físico y digital acelerada fuertemente durante la pandemia de COVID-19.
Videojuegos como “Fortnite” y “Roblox” exhiben un tipo de interoperabilidad cultural que se generalizaría eficazmente en el Metaverso. Por ejemplo, en un solo juego, los jugadores disfrazados de Spiderman pueden luchar contra otros usando la apariencia de personajes populares como Torrente o Chiquito de la Calzada.
¿Qué tan cerca estamos de un verdadero Metaverso?
Todavía hay bastantes obstáculos en el camino hacia un Metaverso genuino. El mayor de los obstáculos es la limitación del actual hardware: por el momento, las capacidades informáticas y de redes en todo el mundo aún no son capaces de soportar un mundo digital persistente que puedan experimentar en tiempo real millones de usuarios simultáneos. Incluso si se dispusiera de este nivel de capacidad de conexión en red y de computación, el consumo de energía de tal esfuerzo crearía problemas tanto para las redes eléctricas nacionales como para el medio ambiente.
En los casos en que la tecnología es suficiente, se necesitan importantes cambios culturales para impulsar el desarrollo de un verdadero Metaverso. Las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada de relativamente alta calidad ya están disponibles para los consumidores, pero el porcentaje de usuarios que han probado los cascos de realidad virtual para darse un voltio sigue siendo muy escaso.
Aparte de las limitaciones tecnológicas, ¿Cuál es el mayor desafío?
Próxima parada: La Interoperabilidad.
En este momento, incluso los precursores de Metaverso como “Fortnite” no permiten a los jugadores recrear su propio contenido generado por el usuario (UGC) en otras plataformas. Para permitir una verdadera interoperabilidad entre plataformas, las empresas propietarias de estas plataformas deben ceder cierto control sobre el contenido y la experiencia del usuario de sus bases de jugadores. Afortunadamente este proceso ya está en marcha.
Sony, un obstáculo notorio contra el juego multiplataforma, inició recientemente una serie de cambios para permitir que los usuarios de PlayStation interactúen con más frecuencia con jugadores en otras consolas.
¿Por qué es importante la tecnología blockchain para el Metaverso?
Sin la supervisión metaversal de un gobierno u otro organismo regulador, la tecnología blockchain garantizaría que las transacciones e identidades en el Metaverso sean seguras y públicas. Además, los tokens no fungibles (NFT) permitirían a los usuarios del Metaverso poseer artículos únicos y personalizados, al igual que en el mundo real, y las criptomonedas proporcionan una hoja de ruta sobre cómo podría tomar forma una economía Metaversal. La creación de esta economía Metaversal ya está en marcha: algunas empresas, como AB InBev, ya han comenzado a subastar NFT de marca de edición limitada por cientos de miles de dólares.
¿Es inevitable el metaverso?
Probablemente. Aunque sus futuros usuarios simplemente lo conozcan como el internet tradicional.
En ningún momento se fomentará un cambio para iniciar el Metaverso; más bien, el Metaverso se irá introduciendo gradualmente, a medida que los cambios culturales y las actualizaciones tecnológicas brinden a los usuarios de Internet la capacidad de moverse cada vez más libremente y de crear y compartir contenido personalizado en la web con mayor facilidad.
Así como ningún cambio de carácter formal marcó la transición de la Web 1.0 a la Web 2.0, el desarrollo del Metaverso sucederá de forma natural a medida que las personas pasen más tiempo en línea y vinculen más identidades con sus vidas digitales.
Aunque «Fortnite» y «Roblox» a menudo se definen como precursores del Metaverso, el precursor más importante del Metaverso es el propio Internet.
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